人狼ゲームをプレイする・視聴していると、ゲーム内で使われる用語やルールに混乱することがあります。

これってどういう意味?
そこで、本記事では人狼ゲームでよく使われる用語集【議論編】を詳しくまとめてみました。
議論に関するワード
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- 陣形
- 推理
- 思考
- 思考ロック
- 推理を伸ばす・思考を伸ばす
- 思考更新
- 要素
- 感覚
- 評価
- 視点
- 盤面
- 進行
- 奇数進行・偶数進行
- 精査
- 殴る
- 吊る
- 処刑
- 処刑対象者
- 濃度(白濃度・黒濃度)
- タイムイート
- 吊り位置
- 初動(の動き)
- ローラー(引き切り)
- 役職ローラー(占いローラー・霊媒ローラーなど)
- グレラン(グレーランダム)
- 1指定・2指定
- グレー詰め・灰詰め
- 二択・三択
- 村柱・狼柱
- SG(スケープゴート)
- 漏れ・把握漏れ
- 相方・相方位置
- 身内切り
- ライン
- 繋がる
- 寡黙
- 多弁
- ポジションをとる
- 発言稼ぎ
- センサー
- 初日疑い
- スケール(2狼スケール・3狼スケール)
- グレースケール
- 頭数(人狼の頭数)
- 狼軸
- 放置
- 白置き
- 弾く・弾ける
- 決定役
- 透けている
- PP(パワープレイ)
- RPP(ランダムパワープレイ)
- 胃痛
- ヘイト・ヘイトコントロール
- グレーコントロール
陣形
役職をカミングアウト(CO)した人数によって形成される、その時点での村の状況のことです。
陣形の説明をする時は、占い師のCO数ー霊媒師のCO数ー騎士のCO数の順番で行われます。
陣形 | 説明 |
---|---|
1-1陣形 | 占い師が1人、霊媒師が1人COしている状態です。騙りが出ていないため、真役職が確定している「平和村」とも言えます。 |
1-1-1陣形 | 占い師1人、霊媒師1人、騎士1人がCOしている状態です。こちらも騙りがない「平和村」で、村人陣営の役職者が全て出ていることから「FO(フルオープン)村」とも呼ばれます。 |
2-1陣形 | 占い師が2人、霊媒師が1人COしている状態です。占い師のどちらかが真で、どちらかが偽物だとわかります。 |
2-2陣形 | 占い師が2人、霊媒師が2人COしている状態です。占い師・霊媒師ともにどちらかが真で、どちらかが偽物だとわかります。 |
3-1陣形 | 占い師が3人、霊媒師が1人COしている状態です。占い師のうち1人が真で、2人が偽物だとわかります。 |
0-2陣形 | 霊媒師のみ2人COしている状態です。霊媒師のどちらかが真で、どちらかが偽物だとわかります。 |
CO(カミングアウト)する役職やその人数によって、後のゲーム展開や議論の進め方が大きく変化します。
推理
ゲーム中の全ての情報(発言や行動、役職CO、能力結果など)から、誰が人狼なのか、役職者の真偽を推測し、論理的に結論を導き出すことです。
「プレイヤーAは人狼だと推理します。なぜなら、先ほどの発言が村なら不自然に感じられたからです。」というように、その結論にたどり着いた理由や根拠をセットで述べることが一般的です。
思考
思考とは、人狼は誰か、役職者の真偽といった結論を導き出すために考えや思いを巡らせることです。
「推理」と「思考」は似ていますが、「推理」が特定のプレイヤーに対し村人陣営・人狼陣営・役職者の真偽をハッキリと結論づけることに対し、「思考」はその結論に至るまでの考えにとどまり、どちらの陣営か、役職者の真偽は曖昧な状態であることが多いです。
思考ロック
思考ロックとは、人狼は誰か、役職者の真偽といった結論を導き出すための考えを停止し、白黒・真偽の内訳を固定することを指します。
「その人が人狼だと思考ロックしているので、その人を吊らないと思考が進みません。」といった使い方をします。
推理を伸ばす・思考を伸ばす
自分自身が結論づけた推理や、頭の中で考えていた考えや思いをさらに深く進めて、白(村人)か黒(人狼)か、役職者の真偽を判断しようとすることです。
思考更新
新しい情報(占い師や霊媒師の結果など)が出た時に、それまでの自分の考えを見直して新たな思考に切り替えることです。
要素
要素とは、プレイヤーが人狼か村人かを判断するための材料となる言動や情報のことです。
人狼ゲームでは、この要素を拾い集める「要素取り」が勝敗を分ける鍵となります。
要素は「白要素」と「黒要素」の2種類に分けられます。
白要素 | そのプレイヤーが村人である可能性を高める言動や情報のこと(例:人陣営に利益のある行動をしたり、論理的で筋の通った発言をしたりする) |
黒要素 | そのプレイヤーが人狼である可能性を高める言動や情報のこと(例:矛盾した発言をしたり、意見がコロコロ変わったり、村人陣営に不利益な行動をしたりする) |
感覚
明確な理由を言語化することはできないが、プレイヤーの雰囲気や言動から直感的に白か黒かを感じ取ることです。
評価
プレイヤーの発言や行動から、村人陣営の可能性があると判断することを指します。
視点
プレイヤーの自分の立場から見えるゲームの状況のことです。
一般的には自分から見えているゲーム状況(自視点)から推理を行いますが、自分以外のプレイヤーの視点から見えるゲーム状況(他視点)から推理して結論を導くこともあります。
盤面
人狼ゲームで起こった状況全体を指す言葉です。
誰が処刑され、誰が襲撃され、役職のCO状況や能力の結果など、すべての情報をひっくるめたものになります。
進行
その時点の盤面に基づいて、ゲームをどのように進めるかを決める戦略のことです。
たとえば、初日に霊媒師のみ2人出てきた(0-2陣形)時の「進行」は、
- 霊媒師ローラーをする(霊媒師を2日かけて1人ずつ吊る)
- 霊媒師ローラーをせずにグレー(色がついていないプレイヤー)を1人処刑をする
- 潜伏している占い師を出させて陣形を変形させてから考える(例:0-2陣形から1-2陣形にさせるなど)
など、様々な進行方法があります。
奇数進行・偶数進行
昼の議論に参加する人数を、奇数で進めるか、偶数で進めるかを意識した進行のことです。
例えば、最終日に議論に参加する人数を4人にしたいから、人狼側は「あえてGJ(人狼の襲撃を騎士が防ぐこと)を出させて偶数進行にしたい」と考えることがあります。
精査
プレイヤーの発言や行動から、より詳しく分析して村人陣営なのか人狼陣営なのかを考えることです。
単体精査 | 人狼の相方を考えず、単体でその人が人狼かどうか考える |
ライン精査 | 2人のプレイヤーが人狼の相方としてあり得るかどうか考える |
役職精査 | その役職者が真か偽か、偽なら狂人か人狼か考える |
殴る
発言や行動に疑問があるプレイヤーに対し、その点を指摘することを指します。
吊る
投票によってプレイヤーを処刑することです。
「処刑する」とも言います。
処刑
投票によってプレイヤーを追放することです。
「吊る」とも言います。
処刑対象者
投票によって処刑される可能性があるプレイヤーのことです。
濃度(白濃度・黒濃度)
あるプレイヤーが村人である可能性(白濃度)、または人狼である可能性(黒濃度)の度合いを指します。
色がついていない状態(グレー・灰)を基準として、
- 白濃度を上げる
- 白濃度が上がる
- 黒濃度を上げる
- 黒濃度が上がる
といった言い方をします。
タイムイート
議論時間を無駄に消費することです。
人狼陣営が議論を混乱させる目的で、わざと長く発言することがあります。
吊り位置
その日の処刑対象者として最も有力だと考えられるプレイヤーのことです。
「今日の吊り位置はプレイヤーAかプレイヤーBのどちらかだと思います。」のように使われます。
初動(の動き)
議論が始まった直後の表情や仕草、発言をまとめて「初動(の動き)」という言葉を使うことがあります。
ローラー(引き切り)
特定のプレイヤー2人を2日かけて昼に吊っていくことを表しています。
「プレイヤーA、プレイヤーBのどちらかに人狼1匹いると思うから、この2人をローラーしたら1匹は人狼吊れそう」といった使い方をします。
役職ローラー(占いローラー・霊媒ローラーなど)
同じ役職を名乗るプレイヤーの真偽が判断できないときに、全員を数日かけて処刑していくことです。
占いローラー | 占い師が複数人出ている時に、占い師を全員処刑すること |
霊媒ローラー | 霊媒師が複数人出ている時に、霊媒師を全員処刑すること |
騎士ローラー | 騎士が複数人出ている時に、騎士を全員処刑すること |
グレラン(グレーランダム)
CO(カミングアウト)した役職者と占い師の白先以外のグレー(色がついていないプレイヤー)の中からランダムに処刑することを指します。
特に初日(1日目)の処刑対象者を決める時に使われる言葉です。
1指定・2指定
確白役職がCO(カミングアウト)した時や確白プレイヤーが存在する時(いわゆる決定役がいる時)に、その日の処刑対象者を1人、または2人指定することを指します。
グレー詰め・灰詰め
2日目以降、役職者や占い師の結果が出ているプレイヤー以外のグレー(灰)のプレイヤーから、人狼だと思われる人を絞り込み、議論をその人達に集中させることです。
二択・三択
処刑対象者が2人、または3人に絞られた状況を表しています。
投票はプレイヤーAかプレイヤーBの二択でお願いします | 2人の中からどちらかに投票をしてください |
多いですけど、三択決戦でお願いします | 投票数が同数になった処刑対象者3人の中から決戦弁明を聞きます |
村柱・狼柱
「村柱」は村人陣営の勝利のために、村人にも関わらずあえて自ら吊られにいくことを指します。
「狼柱」は第三陣営が入っているレギュレーションの時に発生しうる可能性があります。
このままだと第三陣営が勝利してしまう時に人狼にあえて人狼CO(カミングアウト)をさせて第三陣営の勝利を防ぐ役割があります。
SG(スケープゴート)
村人陣営でありながら人狼陣営に利用されて、「人外」だと仕立て上げられるプレイヤーのことです。
漏れ・把握漏れ
議論の内容や役職者のCO(カミングアウト)、能力結果などを、聞き逃したり、正しく理解できていなかったりすることです。
- 1日目に占い師の白先に投票する行為(1日目時点では白先に投票するべきではない)
- 疑っているプレイヤーの名前をあげたら、その人はすでに1確している霊媒師CO(カミングアウト)をしている人だった
といった行為は”人外行動”として非常に重い黒要素になります。
- 役職者以外なら処刑対象者ではなかったとしても人外としてその日に吊られる
- 役職者であれば偽に見られる
危険性が非常に高くなるため、把握漏れには気をつけましょう。
相方・相方位置
お互いに人狼である別のプレイヤーのことを「相方」と言います。
「相方位置」とは、議論中に特定のプレイヤー同士が人狼である可能性があることを伝えたい時に使います。
- 「プレイヤーAはプレイヤーBの相方位置足りうる。」
- 「プレイヤーAの相方位置はプレイヤーBだと思っています。」
身内切り
人狼同士がお互いに人狼であることを村人陣営にバレないように、あえて味方の人狼を疑う発言や行動を行うことです。
ライン
特定のプレイヤー同士が、お互いに人狼である可能性を指す言葉です。
「この発言や行動からプレイヤーAとプレイヤーBの(人狼の)ラインがあるかもしれないと思っています。」という使い方をします。
繋がる
発言や行動から、別プレイヤー同士が同じ人狼陣営である可能性が高いと判断されることです。
「プレイヤーAとプレイヤーBは(人狼で)繋がっていると思う」という使い方をします。
寡黙
議論中に発言がない・発言が少ないプレイヤーのことです。
多弁
議論中に発言が非常に多いプレイヤーのことです。
ポジションをとる
人狼陣営が人狼として疑われないように、処刑対象者から外れるような動きをすることを指します。
発言稼ぎ
人狼陣営が、村人陣営と思わせるような発言をして疑われないように発言することを「発言稼ぎ」と言います。
それを要素に取り、「今のプレイヤーAの発言は発言稼ぎに聞こえた。」と主張することもあります。
センサー
プレイヤーの言動から、人狼を直感的に察知する能力のことです。
人狼陣営が潜伏役職者を見抜いて襲撃する力も、「センサー」として表現することがあります。
初日疑い
初日(1日目)に人外の可能性があると疑うことを指します。
スケール(2狼スケール・3狼スケール)
生存している人狼が誰なのか当てはめることを「スケール」といいます。
2狼スケール | この村にいる2人の人狼が誰なのか当てはめて推理をする |
3狼スケール | この村にいる3人の人狼が誰なのか当てはめて推理をする |
「3狼スケールを提出してください」という発言は、すなわち「あなたが考える3狼は誰ですか?教えてください。」ということです。
グレースケール
色がついていないプレイヤー(白でも黒でもないためグレーもしくは灰という)の中から怪しいと思っている順位や優先度のことです。
「グレースケールを教えてほしい」という問いかけがあれば、「色がついていない中だったらプレイヤーAとプレイヤーBは白っぽいですが、プレイヤーCは黒っぽいと思います。」といったグレーの中の白黒の優先度を伝えてください。
頭数(人狼の頭数)
村に残っている人狼の人数を指します。
狼軸
あるプレイヤーを人狼だと仮定して、推理や議論を組み立てていくことです。
放置
特定のプレイヤーを処刑対象から一時的に外し、様子を見ることです。
「今はその人のこと放置でいいけれど、今後噛まれないようだったら考え直す」、「狂人確定しているけれど、今日はその人を吊る日ではないので放置しましょう」といった使われ方をします。
白置き
あるプレイヤーを「人狼ではない・人狼の可能性が低い」と判断して、推理の対象から外すことです。
弾く・弾ける
特定のプレイヤーを、人狼の可能性が低いとして精査や推理の対象から外すことです。
「この人は白置きしているので弾いています」という発言は、すなわち人外ではない可能性が高いため精査対象者・推理対象者から除外していることを表しています。
決定役
最終的な処刑者を決める、重要な投票権を持つプレイヤーのことです。
透けている
役職の真偽やプレイヤーの色(白・黒)がバレてしまっている状態のことを指します。
白が透けている | その人が白であることを知っている |
黒が透けている | その人が黒であることを知っている |
真が透けている | その役職者が真であることを知っている |
偽が透けている | その役職者が偽であることを知っている |
PP(パワープレイ)
狂人が生存していることで人狼陣営の数が村人陣営の数を上回ったことが確定したと人狼陣営側が判断した時、昼議論中に人狼もしくは狂人が勝利を宣言することです。
- 村人1、狂人1(村人カウント)、人狼1の時に狂人が「私は狂人なのでPPです」と発言する
- 村人2、狂人1(村人カウント・占い師騙りで人狼を囲えている)、人狼2(囲いにより狂人が騙りの占い師だと知っている)の時に人狼が「狂人が偽占い師だということを知っているのでPPです」と発言する
このような状況の時に「PP」宣言が行われます。
RPP(ランダムパワープレイ)
決戦弁明後の再投票で同数になった時、「同数ランダム処刑」というルールだった時に起こりうることがあります。
狂人が生存していることで人狼陣営と村人陣営の投票数が同じになり、決戦後の再投票でも同数になればランダム処刑により村人陣営の人が処刑者になれば人狼陣営側が勝利するからです。
「狂人がもし生きていたらRPPの可能性がある」という発言があれば、ランダム処刑により村人陣営側が処刑されて負ける可能性があることを示唆しています。
胃痛
最終日に決定役になる人のことで、「胃痛ポジション」と言われることもあります。
自分自身が村人陣営だった場合は、内訳が分からないまま最終日に人狼陣営のプレイヤーを吊らなければ負けるというプレッシャーやストレスを「胃痛」という言葉で表しています。
ヘイト・ヘイトコントロール
特定のプレイヤーが疑われることを「ヘイト」と言います。
また、疑われすぎると処刑対象者になる可能性があるため、「ヘイトコントロール」をして他のプレイヤーに疑いの目を向けさせたり、逆に自分の疑いを晴らしたりするといった立ち回りが要求されます。
グレーコントロール
人狼陣営が村人陣営の勝利条件である「詰み」状態を避けるために、グレー(役職をCOしておらず、かつ占い師から色があたっていない人)の人数を調整することです。